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【目次】  XBANDの対戦成立システム  次世代機以降の広告戦略

XBANDの対戦成立システム

RAI−JINの勝手に推測シリーズ 第一弾!(第二弾があるとは思えないが・・・)
XBANDの対戦成立システムは、このようになっているのでは?と電撃推測(^^;
★DANGER★全て私(RAI−JIN)の想像ですので、真に受けないでくださいね。

全国設定で対戦申込者=『全国』
同一局番設定で対戦申込者=『同一』
対戦相手成立=マッチング
と表記させてもらいます。

まずXBANDは対戦申し込み段階で、エントリー側とゲット側にわかれています。



>> エントリー側 << 
電話代を払わない!! 同一局番設定で対戦申込者=『同一』

まずは順番待ちしている人(エントリールーム)の中に
自分と同じ局番の人がいないか確認。いれば優先的に繋がります。
(この場合に限り、電話代を払うことになりますが1時間200円程度。)
いなければ・・・センターにあるエントリールームにて順番待ち。
この順番待ちは、一列に並んでますので、当然その一番後ろに登録されます。
しかしリアルタイムに『同一』のエントリー者は増えていきますし
最前列より『全国』の方とマッチングしていくので、順番は次第に前に進みます。



<< ゲット側 >> 
電話代を払う!! 全国設定で対戦申込者=『全国』

『全国』の方がセンターに対して「エントリールーム」に人がいるか?を確認
一人でもいれば、即マッチング!(ラッキー!)
(『全国』で対戦申し込みをすると、即マッチングするのはこのため。)
不運にも一人もいない場合は・・・どうなるのか未確認ですが
恐らく、エントリールームにまわされると考えられます。
(あんまり『全国』でやらないので・・・スミマセン(^^;)



つまり極端な例を言うと
何千人エントリー側(『同一』)がいても、ゲット側(『全国』)が一人もいなければ
マッチングは成立しません。
この場合、当然のごとくエントリー側もマッチングできないので
待ち時間を使い切って対戦不能となります(ToT)

ゲット側からすれば、エントリー側は必要不可欠ですし、同じように
エントリー側からすれば、ゲット側は必要不可欠な存在なのです。
さらに、一般的にはエントリー側が多い事を考慮しますと
ゲット側の方々は『とっても貴重な存在!』と言えます!(断言!)
みなさん『全国』でやる努力をしましょう〜。電話代は怖いですけど(^^;
例外としては同一局番内に相手がいれば、優先的に繋がります。

要するにマッチングしないという状態は、根本的に
『XBANDやってる人がいない』(エントリー側、ゲット側問わず)って事です。
みんながやってそーな時間帯を狙うのが、最良の策ですね。



<> エントリールームのランクについて <> 『同一』編

『同一』でのマッチング判断基準は
(1)同一局番内の人
(2)同じ位のXBANDレベルの人
の順でチェックをしているようで
そのチェックに該当する人がいないと、無条件で対戦者に選ばれるモードに入ります。
なので、待ち時間の最後のほうにマッチングしたりすると
とてつもなく強い相手だったり、超初心者だったりすることが多いです。
時々、自分のXBANDレベルが1つ上がっただけで
異様にマッチングしやすくなったり、しにくくなったり(ToT)
今まで対戦したこともないような人(たいてい強い)とマッチングしたりするのは
おそらくエントリールームに、ランクがある為ではないか?もしくは
そのあたりをチェックするシステムが存在する可能性は推測できます。

対戦申し込みから一定時間は
同じ位のXBANDレベルのエントリールームで対戦待ちをしていて。
ある時間が過ぎると、無条件で対戦者に選ばれるエントリールームへ移動
という方式がとられている可能性は高いと思われます。
そう考えると、対戦申し込み以後の一定時間のマッチングしやすさは
自分と同じ位のXBANDレベルのプレイヤーが、どの程度いるか?
ということに影響されます。


(注意)
いずれもXBAND側には何の確認もとっていませんし
私の体験などから推測した、大体のシステムですので
絶対的な信憑性は、これっぽっちもありません。
この文章内に使用されている名称等も、私が表記に解りやすいだろう
として作った造語なため、本当にそのような物があるのかさえ不明です。
あしからず〜(^^;
まぁ参考程度に捉えて下さいね。

ここは違うのでは?という意見、訂正、ご感想等ありましたら
お手数ですが、RAI−JINまでメールをお願いします。
メールアドレス  raijin@blue.plala.or.jp
ニフティID   YRU10232

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 次世代機以降の広告戦略にかんするインタビュー(セガ本社にて)
 セガサターンとプレイステーションの広告戦略について。

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        reproduction by RAI−JIN

『情報入手ルート』
福原氏が受講していた講義の研究発表をした小冊子を、私が偶然入手し。
読んだ結果、より多くのセガフリークに知ってもらいたいと感じ
まことに勝手ながら『転載』に踏み切りました。

『転載の良否』
研究発表といっても、学内(その講義内)だけの発表だったようです。
この小冊子に著作権が設定されているのか?という点は
福原氏本人への連絡方法が無く、所在も不明のため未確認。
しかし簡素なコピーを、ホッチキスで止めただけの小冊子ですし(失礼)
大学での研究発表という目的を考えると、より多くの人の目に触れて
さらに考えて欲しいという方を望むと思われます。
(なんだか自分を正当化しちゃった・・・スマヌ!福原氏(^^; )

『注意』
以下のインタビューは、私(RAI−JIN)がおこなったものでは無く
東京造形芸術大学学生 福原智学氏によるものです。
私は原書より複製を作った(reproduction)だけですので(^^;
多少の原書の誤字や、表現が難しい部分は解りやすく修正し
難解な用語には解説をつけました。

『インタビュー内容』
聞き手  東京造形芸術大学 福原智学氏(たばこや)
話し手  セガCSプロモーション部(=セガ広報) 治部一夫氏
     (※1)

>聞き手(福原氏)
いわゆる次世代機と言われるゲーム機になってからの広告に
興味があったので、厚かましくもセガさんに取材にいきました。

(1996年11月6日 セガ本社にて)

>聞き手(福原氏)
次世代機以前と以後では広告のアプローチの仕方が物売りのような
直接的なものからイメージを売るような間接的なものに変わって
すごく、メーカーからエンターテイメント(※2)の会社に
なろうとしているセガの姿勢が伺えるように思うんですが。

<セガ(治部氏)
旧来のものからビジュアル重視で行こうというのが当社の方針だったので
そのように見えたのであれば成功だったのではないでしょうか。

>聞き手(福原氏)
しかし、たちあげの頃の展開に対して最近の広告は
また以前のようなゲーム画面でゲームを売るようなものに
戻っているように見えますが。

<セガ(治部氏)
例えば、昔ポルシェが新車を出したときの広告で
まず最初の一週間はロゴだけ、次の週は後ろ姿だけ、と段々出してきて
最後に一番カッコいいというななめ45度でみせるという
ティザー広告(※3)というんですが
以前ポルシェがそういう新聞広告を打ったことがあります。
車(の広告)はこういうことが出来る。しかしゲームの場合はどうか。
ゲームは映像、楽しさ、音、臨場感などを伝えなくちゃいけない。
その場でやる気を起こさせなくてはいけないものもあるし
じわじわ浸透させていくタイプもある。

サクラ大戦の場合(セガが96年9月に出したゲーム。おもしろいです。)
は、著名人が作った大作であるのと、(一見女の子を口説くゲームのように
見えるけども)口説きゲームではない、という部分をあの映像の中で
表現したかったんだとおもうんですよ。
で、これはこれで正解だと思います。
また、おなじサターンのゲームのCMでもセガブランドは一貫した姿勢を
とってますがサードパーティー(※4)や2.5パーティーともいいますが
に関してはその会社に任せてしまいます。なので会社によって
表現したいことっていうのが変わってきますのでやはり違ったものが
出来上がるかと思います。

ただ、うちの会社もそうですが、(ゲーム)広告を広告としてみてる人
ゲームとしてみてる人、ゲームなんて興味ないよって人まで様々なので
そこの点はどこの会社も悩むところだと思いますよ。
ナイツ(セガが96年7月に出したゲーム。おもしろいよ)の場合は
浮遊感と、操作性と、ディズニー顔負けのファンタジー性って言うものを
全面に押し出しているからああいう映像になったんだと思いますしね。
ただマルチコントローラー
(アナログ式の微妙な操作の出来るコントローラー)っていうのと
同時発売だったため
ナイツやるならこのコントローラーでって言い方をしたために
失敗した作品(広告)ではあったんですが。

>聞き手(福原氏)
セールスの伸びが悪かったって聞きましたが(笑)

<セガ(治部氏)
というのは、このマルコンのイメージが高かったせいで
これが無いと遊べないという印象を与えてしまったんですね。
”マルチコントローラーでナイツを遊ぼう”って
いっぱい言ってた影響ですね。その点は失敗だったかなと。
(この教訓は次に専用コントローラーを付けたバーチャロンの時
に活かされていた)

>聞き手(福原氏)
どうしてもプレステとの比較になってしまうんですが
プレステの広告はゲームをやらない人に向いていると思うんですが。

<セガ(治部氏)
セガとプレステはユーザーが違うんですよ。セガはアーケードの移植作、
プレステは独自開発が多いですよね。
それに大きく括る(くくる)とセガユーザーはコアなんですよ。
プレステのユーザーは浮気なユーザーが結構いると思いますよ。
セガが盛り上がればセガ。任天堂が盛り上がれば任天堂。

>聞き手(福原氏)
今のプレステは任天堂からの移行に見えますよね。

<セガ(治部氏)
そうですね。セガがいいゲームを出せばプレステのユーザーは
セガに来ると思いますがセガはそうじゃない。
64もっててもプレステもってても、セガなんです。
だからプレステはあれが正解なんです。

>聞き手(福原氏)
僕は昔からセガファンで、バーチャコップ(95年11月発売)や
バーチャファイター2(95年12月発売)で物を壊す快感や
いきおいなどをゲーム画面ではなくほかのエンターテイメントに置き換えて
うまく表現したこと、次世代機の広告が外に開いたものになっていたことが
すごくうれしかったんですけども。

<セガ(治部氏)
セガユーザーに訴えかけなければいけない要素と
フリーユーザーに訴えかけなければいけない要素を
まぜあわせなければならないところでセガとしても、やるべき事が
まだ完全にできてないんじゃ無いでしょうか。

>聞き手(福原氏)
サクラ対戦をあまりゲームをやらない友達が徹夜でやっているのを
見たときに、もっと外向きに広告を打ったら
まだ受け入れてくれる層があったんじゃ無いかとおもったんですが。

<セガ(治部氏)
逆に言えば広告をやたら打てばいいってもんじゃ無いって部分も
あるんですよ。著名人がからんでるゲームって言うのは
おのずと違う分野にも広がります。クチコミってやつですね。
秋葉原なら秋葉原のどこに爆弾を落とせば、一番影響があるか。
キーになる店に出せばおのずと他の店が真似して広がるんですよ。
お金をかけることが、ナミカミデンパ(※5)だけが広告じゃ無い
って事です。ユーザーがユーザーを呼ぶ世界ですね。
タイトルにプライオリティ(※6)をつけて
どこに打ったら一番効果的かって事ですよね

>聞き手(福原氏)
じゃあプレステの広告の多さはなんなんでしょうね?

<セガ(治部氏)
焼け野原商売なんだと思いますよ(笑)
こっちからこっちはウチの陣地だからお前は来るなよっていうね。
人を寄せるのに必死なんだと思いますよ。

>聞き手(福原氏)
あれだけうてば、目、引きますからね。

<セガ(治部氏)
やっぱ代理店が強いんじゃないですか(笑)結局、覚えておいて欲しいのは
お金をかけるだけが広告じゃ無いって事です。
テレビだけが広告じゃ無いって事ですね。

>聞き手(福原氏)
人間、より多く目にするものに好感度をもつって話がありますよね。
それでいったらプレステの方が好感度が高いんじゃないですか?

<セガ(治部氏)
やっぱ資本金のでかいとこはすごいですね。
ですけど問題は500万の広告で400万の利益があるのか
700万の利益があるのか、50万の利益なのかって事ですよね。

>聞き手(福原氏)
話変わりますけど、セガが(もちろん国内)300万台突破の広告うったら
すぐにプレステが540万台突破っていう広告打って端にちっちゃく
”国内外”ってかいてあって(笑)スゲエズリイとか思ったんですけど。

<セガ(治部氏)
それも一種作戦ですよね。向こうの作戦勝ちかなって。

>聞き手(福原氏)
話はこの後キャラクターマーチャンダイジング(※7)の事や世界の中での
パブリッシング(※8)の違いになるんですが次世代機以降の広告戦略とは
あまり関係がないので割愛させていただきます。
治部さん、お忙しいところ本当にありがとうございます。
セガの広報としてのほかに個人としての意見が聞けてうれしかったです。
(1996年11月6日セガ本社にて)


◆RAI−JINの専門用語解説◆

※1 セガCSプロモーション部
   CS=customer satisfactionの略
   直訳すると「顧客満足」という意味。
   顧客(ユーザー)に与える満足度を高める事を中心に考える経営活動
   そのプロモーション部(販売促進部)
※2 エンターテイメント
   娯楽、演芸、という意味。この場合は「娯楽」ですね。
※3 ティザー広告
   teasing advertising
   直訳すると、「焦らし広告」
   初めて世に現われたのは、1959年のフォード新車広告にて
   発売日のみを公表し、新車自体の情報はほとんど出さないでいた
   結局、発売前日には新車のシルエットまで明かしたが
   「見たい人は展示場へ」というコピーで広告の最後をしめたところ。
   国民の半数近い人数が、展示場へおしよせたという。スゴイ・・・
※4 サードパーティー
   パーティーだー!飲んで食うぞ〜!ではなく(^^;
   パーティシペーション=参加、関与
   という意味。(ちょっと自信ないですが(^^;)
   セガ以外のセガサターンソフトの制作に参加しているメーカーの事。
※5 ナミカミデンパ
   調べたのですが・・・ちょっと調べ方が足りないようで
   なんの意味かは解りませんでした(^^;
   知っている方はぜひ教えて下さい。
※6 プライオリティ
   「優先事項」という意味
※7 キャラクターマーチャンダイジング
   マーチャンダイジング=商品化計画
   さらに言えば、市場調査に基ずく合理的な販売促進の事。
※8 パブリッシング
   公共性、一般性の事
   世界でパブリッシングがあるのは、セガサターンでしょうか?
   それともプレイステーション?
   セガレベルの企業になると、世界でどういう位置にいるか?
   という事も考えなければならないんですね。


★RAI−JINの感想&意見★

一時期、CMのやりかたについて、セガサターンはプレステに劣っている!
という意見や、なぜセガはプレステのようにCMに
ゲーム画面を多様しないのか?
と、言われたりしてましたが、こんなコンセプトがあったからなんですね。

CMの善し悪しは別として、たしかにセガのCMは前衛的ではあります。
しかし、少々世に出るのが早すぎたと感じるのも否めません。
まだ世の中の人が、セガが求めるような受け取り方ができないのです。
デザインや広告というものは、常に時代の5年〜10年先を
見据えなければドンドン通用しなくなります・・・が
逆に世に出るのが早すぎるため、通用しないという事もありえます。
日本人はさらに保守的であるがゆえに、未知なるものには最初
拒絶反応をおこしやすい人種・・・
セガのCMが理解されるのはまだまだ先の事なのかもしれません。
ですが正直言ってセガのCMは、『時々』あまりにも
ついてこれる人だけついてこい的な姿勢が見られるのも事実。
買いたい衝動をおこさせる、というより強烈なイメージ優先。
イメージも大切な点ですが、買いたい衝動も重要だと思いました。

実に難しい問題です(^^;利益をとるか、次の時代を目指したCMをするか?
利益がなければ経営自体が成り立たないじゃないか!というお声も
あるでしょう、しかし我々はセガが
『ただ利益だけを求めているメーカーではない』
だからこそ評価している一面もあるのではないのでしょうか?
                     1997年9月24日
                        RAI−JIN

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